Selasa, 06 Juni 2017

Prosedur Pendirian Badan sertifikat

Persyaratan :
1. Lembaga Sertifikasi
2. Struktur Organisasi
3. Peengembangan dan pemeliharaan skema sertifikasi
4. Sistem Management
5. Mengatur Subkontrak
6. Mengatur Skema rekaman
7. Menjaga Kerahasian
8. Menjaga Keamanan

Prosedur :
kursus/pelatihan merupakan salah satu bentuk satuan Pendidikan Non Formal. Hal ini didasarkan pada ketentuan yang tercantum dalam Pasal 26 ayat (4) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (“UU No. 20/2003”) juncto Pasal 100 ayat (2) Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2010 tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan (“PP No. 17/2010”). Sebagai satuan Pendidikan Non Formal, kursus/pelatihan memiliki fungsi untuk mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional sebagaimana dinyatakan dalam Pasal 26 ayat (2) UU No. 20/2003 juncto Pasal 102 ayat (1) PP No. 17/2010.

Satuan Pendidikan Non Formal wajib memiliki izin dari Pemerintah atau Pemerintah Daerah (Pasal 62 ayat (1) UU No. 20/2003). Sebagai tambahan, satuan Pendidikan Non Formal juga memerlukan akreditasi sebagaimana diatur dalam Pasal 86 juncto Pasal 87 ayat (1) Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional (“PP No. 19/2005”).

Sabtu, 29 April 2017

Undang - Undang Tentang Hak Cipta di Indonesia dan Hubungan dengan Etika dan Profesionalisme

Materi ke - 2

Pengertian Hak Cipta

Hak cipta adalah hak eksklusif atau yang hanya dimiliki si Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil karya atau hasil olah gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan" atau hak untuk menikmati suatu karya. Hak cipta juga sekaligus memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi pemanfaatan, dan mencegah pemanfaatan secara tidak sah atas suatu ciptaan. Mengingat hak eksklusif itu mengandung nilai ekonomis yang tidak semua orang bisa membayarnya, maka untuk adilnya hak eksklusif dalam hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. (Harris Munandar dan Sally Sitanggang, op.cit., hlm.14.)

WIPO (World Intellectual Property Organization) mengatakan copyright is legal from describing right given to creator for their literary and artistic works. Yang artinya hak cipta adalah terminologi hukum yang menggambarkan hak-hak yang diberikan kepada pencipta untuk karya-karya mereka dalam bidang seni dan sastra.

Imam Trijono berpendapat bahwa hak cipta mempunyai arti tidak saja si pencipta dan hasil ciptaannya yang mendapat perlindungan hukum, akan tetapi juga perluasan ini memberikan perlindungan kepada yang diberi kepada yang diberi kuasa pun kepada pihak yang menerbitkan terjemah daripada karya yang dilindungi oleh perjanjian ini.

Undang-Undang Hak Cipta

Undang-undang hak cipta yang berlaku di Indonesia adaalh UU No. 19 Tahun 2002, yang sebelumnya UU ini berawal dari UU No. 6 Tahun 1982 menggantikan Auteurswet 1982. Undang-undang ini dikeluarkan sebagai upaya pemerintah untuk rombak sistem hukum yang ditinggalkan oleh Pemerintah Hindia Belanda kepada suatu sistem hukum yang dijiwai falsafah Negara Indonesia, yaitu Pancasila.

Pekerjaan membuat satu perangkat materi hukum yang sesuai dengan hukum yang di cita – citakan bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Undang-Undang hak cipta 1982 yang diperbaharui dengan UU No. 7 Tahun 1987 dan diperbaharui lagi dengan UU No. 12 Tahun 1997, terakhir dengan UU No. 19 Tahun 2002. Batasan tentang apa saja yang dilindungi sebagai hak cipta, dijelaskan pada rumusan pasal 12 Undang-Undang Hak Cipta (UHC) Indonesia yaitu sebagai berikut.

Ayat 1

Dalam Undang-Undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang mencakup:
a)  Buku, program komputer, pamflet, susuan perwajahan (lay out), karya tulis yang diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain.
b)  Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu.
c)  Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d)  Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
e)  Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.
f)  Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
g)  Arsitektur.
h)  Peta.
i)  Seni batik.
j)  Fotografi.
k)  Sinematografi.
l) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lainnya dari hasil pengalih wujudan.

Ayat 2

Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai ciptaan tersendiri, dengan tidak mengurangi hak cipta atas ciptaan asli.

Ayat 3

Dalam lindungan sebaagimana dimaksud dalam ayat (1) dan ayat (2) termasuk juga semua ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan perbanyakan hasil karya itu.
Dengan demikian dapatlah dipahami bahwa yang dilindungi oleh UHC adalah yang termasuk dalam karya ilmu pengetahuan, kesenian, kesustraan. Sedangkan yang termasuk dalam cakupan hak kekayaan perindustrian tidak termasuk dalam rumusan pasal tersebut, meskipun
yang disebutkan terakhir ini juga merupakan kekayaan immateril. Satu hal yang dicermati adalah yang dilindungi dalam hak cipta ini yaitu haknya, bukan benda yang merupakan perwujudan dari
hak tersebut.

Menurut pendapat saya, hubungan Undang – undang Hak Cipta di Indonesia dengan Etika dan Profesionalisme TSI yaitu, segala hal yang berkaitan dengan Etika dan Profesionalisme TSI memiliki perlindungan hukum khususnya dalam hal penciptaan berupa hak cipta. Hal ini menunjukkan bahwa hak cipta itu hanya dapat dimiliki oleh si pencipta atau si penerima hak. Hanya namanya yang disebut sebagai pemegang hak khususnya yang boleh menggunakan hak cipta dan ia dilindungi dalam penggunaan haknya terhadap subjek lain yang menggangu atau yang menggunakannya tidak dengan cara yang diperkenankan oleh aturan hukum. Sehingga ketika seseorang melakukan pelanggaran terhadap Etika dan Profesionalisme TSI, seseorang tersebut dapat dihukum sesuai undang-undang yang berlaku, dalam hal ini Undang - Undang Hak Cipta.

Materi selanjutnya tentang Undang-Undang No 36 tentang telekomunikasi Disini

Daftar Pustaka

Saidin, H. OK. S.H., M. Hum, Aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual (Intellectual PropertyRights), Edisi Revisi 6, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.

Sabtu, 11 Maret 2017

PROFESI & PROFESIONALISME


Materi ke - 2

1.      Pengertian Profesi
Berikut ini adalah pengertian dan definisi profesi:

SCHEIN, E.H (1962) 
Profesi adalah suatu kumpulan atau set pekerjaan yang membangun suatu set norma yang sangat khusus yang berasal dari perannya yang khusus di masyarakat

HUGHES, E.C (1963) 
Perofesi menyatakan bahwa ia mengetahui lebih baik dari kliennya tentang apa yang diderita atau terjadi pada kliennya

DANIEL BELL (1973) 
Profesi adalah aktivitas intelektual yang dipelajari termasuk pelatihan yang diselenggarakan secara formal ataupun tidak formal dan memperoleh sertifikat yang dikeluarkan oleh sekelompok / badan yang bertanggung jawab pada keilmuan tersebut dalam melayani masyarakat, menggunakan etika layanan profesi dengan mengimplikasikan kompetensi mencetuskan ide, kewenangan ketrampilan teknis dan moral serta bahwa perawat mengasumsikan adanya tingkatan dalam masyarakat

PAUL F. COMENISCH (1983) 
Profesi adalah "komunitas moral" yang memiliki cita-cita dan nilai bersama

KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA
Profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (ketrampilan, kejuruan, dan sebagainya) tertentu

Selasa, 19 Juli 2016

Pembahasan

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1  Analisa Masalah

Tahap ini adalah menganalisis kebutuhan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan aplikasi ini baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional serta kebutuhan perangkat. Pada proses pembuatan aplikasi ini membutuhan perangkat lunak dan perangkat keras sebagai media dan alat untuk membuat program yang dimulai dari rancangan aplikasi hingga menjadi aplikasi Augmented Reality berbasis android dalam memvisualisasikan proses terjadinya metamorfosis sempurna pada katak dan metamorfosis tidak sempurna pada capung.

4.2  Struktur Navigasi

        Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality metamorfosis ini adalah struktur navigasi campuran. Struktur navigasi campuran yaitu penggabungan antara struktur navigasi hirarki dan linier.  Pada bagian Mulai, Tentang, Keluar, Sempurna, dan Tidak Sempurna menggambarkan struktur navigasi

4.3  Rancangan Tampilan Program
4.3.1        Perancangan Halaman Awal

Perancangan halaman aplikasi meliputi tampilan aplikasi dari awal sampai akhir. Perancangan antarmuka Augmented Reality metamorfosis meliputi perancangan halaman splash screen, menu utama, menu jenis metamorfosis, halaman tampilan Augmented Reality dan tampilan tentang.
akan masuk ke halaman  Form Utama. Sedangkan untuk cancel akan keluar dari aplikasi.



BAB V
Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan
Penulis menarik kesimpulan Pembuatan Augmented Realty  untuk Pengenalan Metamorfosis Sempurna pada Katak dan Metamorfosis Tidak Sempurna pada Capung ini berhasil dibuat untuk membantu memberkna kemudahan bagi pengguna yang ingin mengetahui bagaimanan proes metamorphosis yang terjadi oada katak dan capung.

5.2 Saran

Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan metmorfosis sempurna pada katak dan metamorfosis tidak sempurna pada capung ini masih sangat sederana dan masih memiliki kekurangan, penuis mengarapkan saran untuk penyempurnaan program aplikasi da nisi dari alikasi berbasis android ini, seperti penyempurnaan objek 3D dan informasi yag dimuat agar lebih baik dan rinci lagi, serta perbaikan pada animasi agar lebih baik lagi. Untuk tampilan desain, perlu dibuat lebih menarik lagi agar tidak menimbulkan kesan membosankan seperti pada pemilihan warna.

Minggu, 05 Juni 2016

TUGAS MEMBUAT PROPOSAL

PROPOSAL  PENULISAN ILMIAH
METAMORFOSIS SEMPURNA DAN TIDAK SEMPURNA BERBASIS AUGMENTED REALITY




Di Ajukan Oleh :

Nasroh Faoziah
3KA01
 16113341

Diajukan untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia 2

Doses Pembimbing : Bapak Sangsang

PROGRAM SARJANA SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016

KATA PENGANTAR

Puja dan puji syukur terucap kepada Allah SWT Tuhan semesta alam, yang telah memberikan karuniah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal ini dengan sebaik-baiknya.
Adapun tujuan penulis menyusun proposal ini adalah sebagai tugas akhir dari mata kuliah Bahasa Indonesia 2.
Tersusunnya proposal ini tidak hanya hasil dari pekerjaan penulis semata namun bantuan serta masukan dari berbagai pihak juga menjadi hal penting dalam hal ini. Untuk itu penulis berterima kasih kepada Bapak Sangsang Sangabakti selaku dosen pembimbing mata kuliah Bahasa Indonesia 2, serta semua teman-teman yang senantiasa memberikan masukan demi tersusunnya proposal ini.
Penulis menyadari kekurangan dan ketidaksempurnaan dari proposal ini dikarenakan keterbatasan penulis maka dari itu saran dan masukan yang membangun merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh penulis demi menyempurnakan proposal ini.



Depok, 31 Mei 2016


Penulis


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Batasan Masalah
1.3 Rumusan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Augmented REality
2.2 Metamorfosis

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
3.1 Struktur Navigasi
3.2 Perencanaan Aplikasi
3.3 Analisis Kebutuhan
3.4 Rancangan Halaman
3.5 Pembuatan Objek Metamorfosis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
        AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D (dua dimensi) dan ataupun 3D (tiga dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah untuk menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
   Sehubungan dengan penerapan augmented reality, teknologi ini sudah diaplikasikan dalam dunia pendidikan. Biasanya siswa kelas 3 SD sampai kelas 4 SD yang baru mempelajari ilmu pengetahuan alam akan tertarik dengan hal hal baru yang mereka lihat. Seperti pada contohnya pengenalan metamorfosis pada pelajaran ilmu pengetahuan alam. Metamorfosis adalah suatu perubahan individu makhluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang sempurna dengan mengalami perubahan bentuk morfologi, anatomi, bahkan fisiologis. Agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari hal tersebut, maka dibuatlah augmented reality sebagai penambah sarana interaksi pembelajaran. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dipandang mempunyai kesempatan besar untuk membantu memvisualisasikannya.

1.2 Batasan Masalah
        Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi masalah pada pembuatan augmented reality untuk memvisualisasikan metamorfosis sempurna dan metamorfosis tidak sempurna. Contoh metamorfosis sempurna yang akan divisualisasikan adalah kupu-kupu, sedangkan contoh metamorphosis tidak sempurna adalah capung. Aplikasi yang dirancang oleh penulis merupakan edukasi metamorfosis berbasis Android untuk siswa kelas tiga dan kelas empat Sekolah Dasar

1.3 Rumusan Masalah
           Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis menyusun rumusan masalah sebagai berikut:
                  1.    Bagaimana proses pembuatan hingga menjadi sebuah aplikasi Augmented Reality?

                  2.    Bagaimana cara kerja aplikasi Augmented Reality ini?

1.4. Tujuan Penelitian

Aplikasi AR ini dapat digunakan sebagai media yang lebih interaktif dan merupakan media belajar yang efektif dan simple. Dapat diakses oleh banyak pengguna dan bagi para siswa tidak hanya diakses di sekolah.  

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1       Metamorfosis
  Metamorfosis merupakan suatu proses biologi di mana hewan secara fisik mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas, melibatkan perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan differensiasi sel. Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek = meta (diantara, sekitar, setelah), morphe` ( bentuk), osis (bagian dari), jadi metamorphosis merupakan perubahan bentuk selama perkembangan post-embrionik. Hewan yang mengalami metamorfosis cukup banyak, di antaranya adalah katak, kupu-kupu dan serangga . (Damayanti, 2006).
2.1.1  Metamorfosis Sempurna

   Metamorfosis sempurna pada katak adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur–berudukatak muda katak dewasa. Telur yang menetas menjadi berudu dan berudu akan menjadi katak muda kemudian berubah menjadi katak dewasa.                                                    
2.2.2  Metamorfosis Tidak Sempurna
    Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi imago (dewasa).
  Nimfa adalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit), setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa. Contoh metamorfosis tidak sempurna: 
capung, belalang, dll. 

BAB III
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini penulis akan membahas mengenai perancangan aplikasi Augmented Realiy(AR) metamorfosis sempurna pada katak dan metamorfosis tidak sempurna pada capung. Objek yang akan ditampilkan pada aplikasi ini adalah 4 buah objek 3D metamorfosis katak yang terdiri dari telur, kecebong, katak muda, katak dewasa dan 2 buah objek 3D metamorfosis capung yang terdiri dari telur dan capung.
 Dalam proses perancangan aplikasi ini terdiri dari beberapa tahap yaitu, struktur navigasi, perecanaan aplikasi, analisis kebutuhan, perancangan halaman, pembuatan objek, pembuatan aplikasi, implementasi aplikasi.

3.1       Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality metamorfosis ini adalah struktur navigasi campuran. Struktur navigasi campuran yaitu penggabungan antara struktur navigasi hirarki dan linier.  Pada bagian Mulai, Tentang, Keluar, Sempurna, dan Tidak Sempurna menggambarkan struktur navigasi hirarki. Sedangkan pada bagian SplashScreen, Menu Utama, Mulai dan Menu metamorfosis menggambarkan struktur navigasi linier. Tentang berisikan definisi metamorfosis, Keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi, Mulai berisikan menu jenis-jenis metamorfosis yang dapat dipilih, jenis-jenis metamorfosis tersebut adalah metamorfosis sempurna pada katak dan metamorfosis tidak sempurna pada capung.
3.2       Perencanaan Aplikasi
Pada pokok bahasan ini, direncanakan untuk membuat aplikasi Augmented Realiy(AR) Metamorfosis Sempurna pada Katak dan Metamorfosis Tidak Sempurna pada Capung yang menampilkan berupa langkah-langkah terjadinya proses metamorfosis, informasi dari langkah-langkah terjadinya proses metamorfosis.
Bagian-bagian tersebut ditampilkan dalam bentuk menu pilihan untuk memudahkan pengguna aplikasi mengakses informasi dari aplikasi ini. Hal yang dilakukan pertama kali adalah pengumpulan informasi dari beberapa sumber informasi yaitu,  tulisan, buku dan internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat. Kemudian memilih perangkat lunak yang akan digunakan dan yang behubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.  
3.3       Analisis Kebutuhan
3.4       Rancangan Halaman
3.5       Pembuatan Objek Metamorfosis Katak

Biografi Singkat Ir. Soekarno

Soekarno atau biasa di panggil Bung Karno, lahir pada tanggal 6 Juni 1901 di Blitar, Jawa Timur dan meninggal Dunia di Jakarta, 21 Juni 1970. Ayahnya bernama Raden Soekemi Sosrodihardjo dan ibunya Ida Ayu Nyoman Rai. Semasa hidupnya, Beliau mempunyai 3 orang istri (walaupun sebenarnya istrinya lebih dari itu)  dan dikaruniai delapan anak. Dari istri Ibu Fatmawati mempunyai anak Guntur, Megawati, Rachmawati, Sukmawati dan Guruh. Dari istri Hartini mempunyai Taufan dan Bayu, sedangkan dari istri Ratna Sari Dewi, wanita turunan Jepang bernama asli Naoko Nemoto mempunyai anak Kartika. 


Masa kecil Soekarno hidup bersama orang tuanya di Blitar. SD hingga tamat, beliau tinggal di Surabaya, ngekos di rumah Haji Oemar Said Tokroaminoto, pendiri Syarikat Islam. Kemudian melanjutkan sekolah di HBS (Hoogere Burger School). Saat belajar di HBS itu, Soekarno telah menggembleng jiwa nasionalismenya. Setelah lulus HBS tahun 1920, Beliau pindah ke Bandung dan melanjut ke THS (Technische Hoogeschool atau sekolah Tekhnik Tinggi yang sekarang menjadi ITB) dan berhasil meraih gelar "Ir" pada tanggal 25 Mei 1926. 


Beliau kemudian mendirikan ajaran Marhaenisme dan  PNI (Partai Nasional lndonesia) pada 4 Juli 1927, dengan tujuan Indonesia Merdeka. Akibat hal itu, Belanda, memasukkan Pak Sukarno ke penjara Sukamiskin, Bandung pada tanggal 29 Desember 1929. Dalam pembelaannya berjudul Indonesia Menggugat, beliau menunjukkan kemurtadan Belanda, bangsa yang mengaku lebih maju itu. Pembelaan itu membuat Belanda makin marah. Sehingga pada Juli 1930, PNI pun dibubarkan. Setelah bebas pada tahun 1931, Soekarno bergabung dengan Partindo dan sekaligus memimpinnya. Akibatnya, beliau kembali ditangkap Belanda dan dibuang ke Ende, Flores, tahun 1933. Empat tahun kemudian dipindahkan ke Bengkulu. 

sumber

https://id.crowdvoice.com/posts/biografi-singkat-bung-karno-versi-wikipedia-24VN

Wawancara

Wawancara adalah percakapan Tanya jawab yang dilakukan oleh duaorang atau lebih tentang suatu tema. Dalam wawancara, seorang menjadi penanya dan seorang lain menjadi narasumber. Penanya bertugas mencari dan menanyakan informasi tentang sesuatu dari tema yang dibicarakan. Narasumber adalah orang yang diwawancarai atau yang memeberikan informasi. Narasumber biasanya seorang yang professional, ahli, tokoh, atau orang yang benar-benar memahami seluk beluk tentang tema yang dibicarakan.
Untuk dapat menuliskan hal-hal penting dari wawancara yang didengar, ada dua hal yang perlu diperhatikan:
  1. Pertanyaan yang diajukan oleh penanya
  2. Jawaban narasumber menegnai pertanyaan tersebut.
Berdasarkan jawaban narasumber tersebut, akan diperoleh hal-hal penting. Penanya dapat mencatatnya dengan kalimat yang yang singkat. Langkah-langkah dalam menuliskan hal yang dikemukakan narasumberdalam wawancara:
  1. Persiapkan alat tulis, buku catatan, atau alat perekam
  2. Simaklah dengan saksama pernyataan-pernyataan yang dikemukakan narasumber
  3. Catat pernyataan-pernyataan yang diperlukan
  4. Tanyakan kembali kepada narasumber hal-hal yang tidak atau kurang dipahami.
sumber:
Dahlia, Riyanti Taqi, dan Harsono. Bahan Ajar Media Intensif Penunjang Cita-Cita Siswa Kreatif. Usaha Makmur Solo.
Disney Mickey Mouse Glitter